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리뷰이야기

메타버스 (책리뷰) - 당신은 메타버스에 살고 있는가?

메타버스 - 김상균지음

코로나19는 우리 삶의 많은 부분을 변화시켰다. 어쩌면 아직 일어나야 하지 않을 미래의 일들을 코로나19 이후로 현재에 진행되고 있다. 언택트 문화가 빠른 속도로 우리 사회의 일반적 문화가 되었다.  사람들은 새로운 세상이 열렸다는 불안감과 신기함을 동시에 느꼈다. 이제 우리 곁에는 물리적 지구와 함께 디지털 지구인 메타버스가 함께 할 것이다. 물리적 지구에만 머물기를 고집한다면, 메타버스라는 새로운 세계에 발을 붙이지 못한 채 물리적 지구에 고립된 사람이 될 수 있다. 아래 내용은 책을 읽으며, 밑줄 친 내용을 정리해 보았다.

 

 

- 변화해라. 억지로 변화해야 할 상황이 오기 전에.

 

- 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부른다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어이다.

 

- 공학적 요소가 메타버스의 전부가 아님을 잊지 말아야 한다. 인문학적 감수성과 철학이 담겨있지 않다면 증강현실 메타버스는 단순히 신기술의 전시장이 될 뿐이다.

 

- 증강현실이라고 해서 꼭 렌즈, 스마트폰 앱 같은 하이테크를 동원하지 않아도 됩니다. 중요한 것은 어떻게 하면 현실에 무언가를 덧씌워서 사람들의 감각, 경험, 생각을 증강하거나 다른 곳으로 이끌 수 있는가입니다.

 

- 증강현실 메타버스가 현실 세계의 규칙, 법을 그대로 따르지 않아도 괜찮습니다. 현실의 규칙, 법에 반하더라도 증강현실 메타버스 세상 속 구성원 모두에게 득이 되도록 작동하면 됩니다. 다만, 증강현실 메타버스 속에서 벌어진 일들이 현실 세계에 피해를 주지 않으면 됩니다.

 

- 증강현실은 안전도 향상, 작업 시간 단축, 품질 개선, 교육 원가 절감 등의 다양한 효과를 보이며 생산 현장, 공장을 바꿔가고 있습니다. 어쩌면 머지않은 미래에 작업자들은 공장이 아닌 안락한 집이나 사무실에서 메타버스를 통해 모든 생산 공정을 진행할지도 모릅니다.

 

- 즉, 페이스북(메타)에는 일반 개인 사용자들만 들어온 게 아니라, 그런 사용자들과 연결해서 비즈니스를 확장하려는 다양한 기업들이 모여들면서, 점점 더 거대한 플랫폼으로 진화했습니다. 요컨대, 싸이월드는 플랫폼 내부의 생태계를 자신들이 좌우하려 했으나, 페이스북(메타)은 사용자와 기업 양측에 문을 열어주면서 판을 키운 셈입니다.

 

- 라이프로깅을 위한 소셜미디어 메타버스가 성장하려면, 누구나 빠르게 접근할 수 있어야 합니다. 그리고 복잡하게 익히는 과정 없이 쉽게 쓸 수 있어야 하며, 다양한 개인과 기업이 메타버스에 녹아들도록 문을 활짝 열어줘야 합니다.

 

- 메타버스의 경제 규모가 충분히 커졌다는 의미는 업주와 고객, 양측 모두가 이미 그 메타버스에서 쉽게 벗어나기 어려운 락인 상태라는 뜻입니다. 그러나 이런 락인 효과를 맹신해서, 메타버스의 경제 구조, 업주와 고객이 지불할 비용 등을 마음대로 주무르다가는 메타버스 전체가 붕괴할 수 있음을 명심해야 합니다.

 

-업주와 고객이 없다면, 거울 세계 메타버스는 도로만 깔린 텅 빈 세상과 다를 바가 없으니까요.

 

- 끝없이 등장하며 인류를 위협하는 질병, 바이러스와 싸우기 위해 연구자들은 온라인 거울 세계에 거대한 실험실을 만들었고, 지금 이 시간에도 세계의 수많은 지원자들이 그 거울 세계에서 질병의 비밀을 풀어내기 위해 노력하고 있습니다. 거울 세계의 특징인 효율성과 확장성을 정말 제대로 사용하고 있습니다.

 

- 삶의 중요한 시간을 학교와 직장에서 보내지만, 그 속에서 성취감을 충분히 느끼기란 참 어렵습니다. 현실 세계의 탐험, 소통, 성취가 부족하기에 그런 것들을 가상 세계에서 누리는 게 당연하다는 뜻은 아닙니다. 그러나 가상세계에서만 누릴 수 있는 탐험, 소통, 성취가 있으며, 현실 세계와 비교하여 가상 세계에서 더 효율적으로 경험할 수 있는 것들이 많이 있습니다.

 

- 가상세계에서 우리는 여러 가지 새로운 도전을 하고, 낯선 사람과 친해지거나, 어울리던 이와 생긴 오해를 풀기도 합니다. 가상 세계 속 이런 경험은 정신적 시뮬레이션과 유사한 효과를 낼 수 있습니다.

 

- 가상세계의 이점을 누리되, 현실 세계에서 더욱더 활발하게 움직이며 살아가야 합니다.

 

- 인간은 여러 가지 육체적, 물질적 욕망과 이상적, 도덕적, 욕망을 동시에 가진 존재인데, 우리에게 잠재된 놀이 충동이 이 둘을 조화시킨다고 했습니다. 인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 됩니다. 자유와 아름다음을 깨달은 인간만이 참된 목적을 추구할 수 있습니다.

 

- 마케팅 에이전시인 PMX는 2025년까지 세계 명품 시장 고객의 45% 이상을 Z세대가 차지하리라 예상합니다. 그들에게 제품을 알리기 위해서는 그들을 현실 세계로 끌어내려 노력하기보다는 그들이 주로 머무는 메타버스 속으로 기업들이 들어가야 합니다.

 

- 현실 세계에서 무언가 실패하면, 실패에 따라오는 빼기가 우리를 깊은 좌절에 빠지게 하는 경우가 많습니다. 반면에 메타버스에서는 무언가를 실패해도 빼기를 하지 않습니다. 오히려 한 번 더 해보라고 부추깁니다. 그 상황에서 실패에 대한 경험은 우리에게 오히려 더 강력한 도전 동기를 제공합니다. 이를 좌절 효과라 합니다. 현실세계와 메타버스, 이 둘 모두는 우리에게 좌절 효과를 불러일으키는 도전의 세계여야 합니다.

 

- Z세대는 나이, 성별, 국적 등에 관한 선입견 없이 다양한 사람과의 만남을 즐깁니다. 새로운 만남을 성장의 기회로 인식합니다. 메타버스에서 누군가와 만난다면, 상대의 나이와 성별에 아예 신경을 쓰지 마시기 바랍니다. 나이, 성별과 상관없이 당신이 그와 소통이 잘 된다고 느끼면, 그것으로 충분합니다.

 

- 메타버스는 인류의 삶을 확장하기 위한 영토여야 합니다. 누군가를 위한 도피처, 누군가를 위한 수용소가 되어서는 안 됩니다. 메타버스를 창조하고자 꿈꾼다면, 당신의 목적이 무엇인지, 당신의 메타버스가 우리 삶을 어떻게 확장할지 고민해 주시기 바랍니다.

 

- 새로운 메타버스를 창조한 기업과 그렇지 못한 기업들 간의 격차가 더 크게 벌어질 것은 확신합니다.

 

 

마무리..

 

메타버스가 현실을 완전히 잊기 위한 수단이 되어서는 안 된다. 현실이 존재하기에 메타버스가 존재한다.  위 글 내용대로 인류의 삶을 확장하기 위한 영토가 되어야 한다. 우리가 직면한 문제, 우리가 책임져야 할 무언가를 피하기 위한 수단으로 메타버스에 머문다면, 우리의 현실의 삶을 망치게 할 뿐이다.